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初中级日麻讲座—— 鸣牌判断

发布时间:2020-04-10 11:27
除了状况判断和弃和技巧外, 另一个地方可以容易看到雀力高低的地方, 是鸣牌判断.
 
初学者间, 应鸣的地方没有鸣, 跟应该门清时鸣牌的情况, 时有发生.
跟立直的讨论一样, 在进入正式的讨论之前, 我都会说一说鸣牌有甚麼优劣.
 
鸣牌差不多唯一的好处, 就是令和了率上升
呜牌可以让你快速完成一个面子, 从而提高和了率, 令你可以和在门清情况下不能和的牌. 正正因为这是鸣牌的唯一作用, 如果你的手牌呜完之后, 速度并没有提升, 那十居有九都是恶手
 
鸣牌还有一发解消, 阻止他人摸牌等, 不过相对来说, 用得著的机会很少.
 
相反, 在门清重视的日本麻雀中, 呜牌有不少副作用, 初学者宜一一认识
1. 和了分数下降
日麻有不少役种, 在非门清的状况下会减翻, 甚至不被计算, 亦不能立直享受里dora 的权利, 分数一定比门清的的少
 
2. 防守能力下降
副露令你手上可以打的牌少了, 当有人立直进攻时, 就会较难持有安全牌, 储危险牌的能力也被打折, 因此防守能力会比门清的低. 这是初学者经常忽略的.
 
3. 役种及听牌范围较容易被识破
断么九, 一色手, 全带手等, 通常都可以透过副露看得出来. 当役种被锁家, 对手也更容易估计出你的和牌范围
 
总括来说, 鸣牌好坏的两面, 两句就写得完
好处: 速度上升
坏处: 和了点数, 防守力下降
这是初中级者对鸣牌的应有基本认知
 
表面上看鸣牌的坏处有很多, 但现代的日麻规则中, 速度是至高无上的重要
因此在实战时, 呜牌的比率还是很高, 平均占全部局数的40%
 
 
简单的呜牌判断 
副露攻击的好坏处, 重温一下
 
好处: 速度上升
坏处: 和了点数, 防守力下降
 
那麼在实际上的判断是怎样的呢? 本篇会详细说明
 
 
这样的情况下, 应该去碰吗? 按上面提到的要点去考虑:
速度上升: 红中只剩两只, 另外加上三个对子. 不碰的话, 这4对子会大大的拖慢手牌进度, 相反这里碰到役牌, 其他的对子都可以碰, 相差很大
和了点下降: 门清的话分数最少是2600, 如果有暗刻红中要满贯都不难, 但碰红中就只有2000点
防守力下降: 少了两只字牌, 对防守力也会因此变弱
因此在考虑之间, 虽然得分上有明显损失, 但速度大幅提升, 都足以弥补其损失
 
再来一例
 
 
这一个情况又如何呢?
速度上升: 碰完之后, 其他牌都是支离破碎, 愚形又多, 纵使一面子已完成, 能否听牌都仍然是大问题. 
和了点下降: 碰红中只有1000点, 但手牌没有dora, 就算门清时的分数亦不多.
防守力下降: 少了两只字牌, 对防守力也会因此变弱
 
在这个情况下, 因为碰牌的成效成疑, 不碰红中是正解. 将来红中当作安全牌拆出的机会很大
 
这个状况又怎样?
 
速度上升: dora表示牌的6索很明显是全手牌的急所, 吃完后两面听牌, 有十分的和了机会. 不吃的话, 以后再有人打出或自摸6索的机会不高 
和了点下降: 呜牌后3900听牌确定, 门清的话则最少有5200点, 甚至满贯.
防守力下降: 虽然手牌少了, 不过全手都是中张牌, 防守力本身就不高, 再少两只牌关系也不太大
 
衡量所有得失, 这里很明显吃牌变得十分有利了. 特别是自己是**的时候.
 
以上都是一般的判断示范. 当然在实战中未必有时间可以把每个情况都详细分析
 
判断鸣牌的材料 
之前都提过鸣牌判断的基本, 今次是将一些常见的判断材料列举出来, 方面提高判断的精度
 
鸣牌是以分数跟防守力去换取速度, 判断的材料大致来自两部份:
1) 手牌
2) 场上的状况
 
下面会详细说明之, 最后会顺带说说副露数跟手牌分数的关系
 
手牌
a) 鸣牌对分数的影响
假设你的手牌是
 
潜在的断平一杯口的好手牌, 立直的话是满贯甚至有可能跳满, 但鸣牌后99%是1000点了, 跟门清相差太远. 因此在这里, 除非情况特殊, 否则都会忍耐
 
 
断么dora 3, 立直的分数跟刚才的手牌一样可观, 不过由於鸣牌后都会有7700点, 上家打牌给你听牌, 当然不会拒绝.
 
日麻是门清重视, 很多役种都要门清才有效, 或者在非门清的情况下要减番, 唯独是dora 跟役牌不会受非门清影响. 所以当手牌多役种时就会倾向不鸣牌, 而对於已经有2只dora 或以上的手牌, 上级者都会先考虑能否鸣牌(当然重点是鸣牌后要有役), 务求尽快和出.
 
b) 鸣牌后的牌形
鸣牌后, 手牌会变成怎样, 也是一个必须考虑的因素
 
 
有人打34万, 当然不会喊碰
碰后自己的向听数没有减少, 而且少了一个34万的好形, 当然万万不可. 不要忘记这样的碰牌, 自己也少了一个摸牌机会.
鸣牌无非都是为了胡牌, 所以基本上鸣牌后手牌都要有前进才可. 当然, 有很多时候, 就算向听数没有改善都会呜牌, 这样的牌会在本系列较后的文章内详细说明.
 
这里碰6万是初学者间常见的恶手
5667万是先前提过的两个两面好形, 碰完后剩57万的卡窿, 而6万只剩一枚, 苦透苦透. 
同样, 这里吃6万也不可以
请读者自行了解碰/吃6万后, 跟吃4578万后牌形的分别.
c) 鸣牌后的和了机会
鸣牌后, 也得考虑自己的和了机会, 副露后防守力会下降, 三公0点到9牌的概率  因此当鸣牌后和了机会仍低时, 就应该考虑放弃
 
这是序盘常见的情况, 有人打36万, 25筒时, 此形应先忍耐
碰完红中后, 手牌仍然很破碎, 难保可以和得出. 事实上当手牌的向听数还多时, 入章牌也有不少, 不用太急於吃外面的牌. 之后当发觉入章不顺, 就可以考虑转为弃和.
本文章后面"向听数和副露数" 的部份会对此有更详细讨论
 
d) 鸣牌的地方
 
普通的状况下, 如果上家打7筒, 当然乐於吃牌, 虽然只有2000点, 但如此好形的一向听, 兼且必然是良形听牌时, 没有甚麼不满, 但当上家打出来的牌是258万, 或者是25筒时, 鸣牌的意欲就比7筒低很多了. 
 
始终良形的牌不难摸得到, 筒子方面除7筒外, 摸6,8筒对牌形的帮助也十分大. 一旦此手牌可以门前好形听牌, 其期待收入
是相当的可观. 另外不想鸣258万等牌的原因是, 将来有很大机会变成是2000点的愚形听牌, 一旦有人立直进攻, 就会处於一个不利的情况(断么手牌都很难完全弃和)
 
利用鸣牌解决恶形, 将好形留在手中, 是鸣牌的重要方向.
 
 
 
吃与碰 (1) 
对碰跟卡窿
碰牌可以碰三家, 而卡窿就只可以吃上家,因i为在两者间作选择时, 多数会选对碰
 
打一索跟5索, 听牌数都一样
不过如果是副露牌, 必然是打5索
理由是4索只可以吃上家, 但1索8筒三家打都可以碰.
这样的牌形, 初学者宜多留意.
 
碰材的优劣
准备用来碰牌的对子, 称为碰材. 碰材可以依其易碰程度判定其优劣. 通常么九牌, no chance 牌等其他人难碰的牌都是出色的碰材
 
全部关系牌都没有出过, 那基本上都会先打7筒, 理由是7筒是dora 旁的牌, 很难从其他人手中打出, 是这里最差的碰材. 
就算出过1只2m, 拆打7筒我觉得还可以.
 
顺带一提, 手上碰材的优劣也是对对和七对子间作选择时的重要依据
 
虽然是七对子一向听, 有人打白也可以碰 (碰之后, 按以上的理论打6索)
理由是18万跟客风牌北, 都是十分易鸣到的牌, 效果不会比七对子差, 不过如果手牌是
 
同样是七对子一向听, 这很明显不碰任何一对牌, 矢志七对子会较好
 
下一篇会集中说吃牌了 (的确, 吃的技巧会比碰的多)
 
吃与碰 (2) 
吃牌除了跟一般鸣牌可以提升速度外, 很多时候都会有一些换好牌的功能, 这部份在本文后面会有说明.
 
容易错过的吃牌
先举个简单的例子
 
7索每个人都会吃, 但不要忘记1245万也可以吃
如果习惯将2334的好形拆成23+34, 大概就不会错过这些机会了
 
把2234看成是23+24时, 也不难看出3万是可以吃 (当然是以嵌张吃)
 
这例子会错过机会的人可能会较多了. 7万可以吃, 那4个对子固然都可以碰, 但如果只希望碰出对子做对对和, 视野就未免太狭窄. 
上家打36索时, 必然是no time 吃
 
45索是一个很差的碰材, 虽然对对和是跳满, 不过吃牌后牌形如果有大幅改善, 取吃牌后的满贯好形一向听是十分可取的